2022年6月28日火曜日

補正をかけて表情を作る話です

私は大体表情を作る時は冬緑様制作の、冬緑式新開隼人くんで作ります。
モーフの変化量も大きく、顔の中のパーツが大きいので、引きの画面でも表情が見易いからです。
身体部分のモーショントレースは大体荒北くんか東堂くんをトレース用にカスタムしたモデルを使っています。

ただ、弱虫ペダルの原作に沿った顔立ちなので、少し表情補正をかけて『普通っぽい顔立ち』になるようにしています。補正をかけると言っても、原作の癖、例えばつり上がった眉などを抑えるくらいのモーフを動かして、それをモーション登録しているだけですが。

その変化させたモーションは一列だけのもので、フレーム0に読み込むと顔立ちが変わるという方法です。
これは見易さと表情の作り易さを目的にしていますので、表情を作り終えて、他のモデルさんで応用して仕上げる場合は、変化させた0フレームの表情を戻します。それも変化させたモーフの数値を0に戻した一列分のファイルを読み込ませます。

私は便宜上、この表情の癖を消したモーションファイルを「初期値」と呼んで、それを元の顔立ちに戻すファイルを「初期値無し」としています。(実際に付けてるファイル名は「冬緑式新開隼人初期表情補正.vmd」と「冬緑式新開隼人初期表情補正取り消し.vmd」ですが)

これを入れると原作より大人しい印象の表情で旧箱学三年生が踊ります。
(ただし、表情にマイナスの値も多く使うので、逆数値を入れる概念が基本的に無いMikuMikuMovingでは、例えば寄り目の補正を読まないようです)

0 件のコメント:

コメントを投稿

シェーダーの調整は難しい

シェーダーの調整は難しい 、というぼやきです。 前に作ったのが暗くて、暗いところで踊ってもらうので明るくしたら新開くんの髪がピンクになったので結局髪のシェーダーを作って修正しました。難しいです。 MMDでAlternativeFullFrontendツールでモデルさんに当てる...